Игорь рассказал не только о своем жизненном пути, но и объяснил тонкости создания сценариев, поиска работы в индустрии развлечений. А также поделился планами о разработке собственной игры.

ОТ КОМПОЗИТОРА ДО СЦЕНАРИСТА: Выбор профессии и творческий кризис
Довольно странно, но я с детства знал, кем хочу стать. Мечтал быть музыкантом, и до 27 лет это было основной моей профессией — я был композитором, пианистом, оперным певцом, играл в группах самых разных жанров: от джаза до металла.
Но постепенно отношения с музыкой становились менее теплыми, я начал воспринимать ее, как досадную необходимость в своей жизни, и в итоге полностью ушел в писательство, пообещав себе отдохнуть и вернуться в музыку в какой-то ипостаси. На сегодня этого так и не произошло, хотя иногда я делаю треки.
А вот личный кризис 2023 года подвел меня к такой черте, что я хотел проститься с 12-летней карьерой в геймдеве и стать редактором в каком-нибудь рекламном агентстве или крупной компании. Там тоже много сценарной работы, и это интересно. Но думаю, что художественное писательство меня все же не отпустит, я слишком склонен к такому типу мышления, и глупо не давать проявляться своим сильным сторонам.
ПРЕПРОДАКШН, ПРОДАКШН, ПОЛИРОВКА: Как создается игра?
Но сценарий — это только начало. Его еще нужно реализовать. И здесь я становлюсь нарративным дизайнером — проектирую игровой опыт, взаимодействую с командой, чтобы вся игра работала на единую идею, чтобы это была монолитная система. Это похоже на работу режиссера кино. Или даже скорее на работу режиссера иммерсивного театра — ведь твои персонажи в сценах имеют сет вводных данных, а уже после запуска симуляции они могут вести себя довольно непредсказуемо.
Обычно я нахожусь в близком доступе к носителям идеи — это фаундер, главный продюсер или геймдиректор. Вместе с ними и арт-директором создается уникальный облик продукта.

Почему опыт в художественной прозе так важен для создания игр?
Несмотря на то, что производство сложного проекта — это, разумеется, ремесло, работа сценариста в геймдеве требует постоянного контакта с тем самым «внутренним ребенком». Генерация идей, творческие микрорешения десятки раз в день, необходимость простыми дешевыми средствами подать сложную задумку — здесь всегда приходится быть в тонусе.
Но при этом есть и довольно много рутинной работы: делать сценарные схемы, контент-таблицы, координировать производство озвучки, редактировать текст, делать сложные разветвленные деревья диалогов, проставляя в ветки переменные, чтобы они запускались на нужном этапе. Здесь надо постоянно набивать руку, соотносить производимое с теорией.
Однозначно плюс, если у человека есть опыт художественной прозы, потому что приходится много писать: описаний мира — это энциклопедические статьи, написанные живым языком, внутриигровых книг, записок, аудиозаписей. Нужно хорошо владеть стилизацией, отдельно развивать навык написания диалогов. А вот киносценарист иногда довольно плохо справляется с обязанностями игрового сценариста — слишком разная специфика и «майндсет». Писатели художественной прозы перестраиваются проще.
Но киносценаристы полезны в работе над внутриигровыми роликами и общей драматургией. Это всё, так или иначе, похоже на профессию композитора, который пишет музыку для крупного проекта: даже если у тебя есть относительная свобода творчества, ты должен помнить обо всех вводных данных и оставаться в рамках и профессиональных очертаниях нужного для проекта тона.
ЧЕМ РОССИЙСКАЯ ИГРОВАЯ КУЛЬТУРА ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ЗАРУБЕЖНОЙ?
Игры — это больше, чем роман, кино и театр. Не лучше, но просто «вместительнее», объемнее — в игровой постановке могут содержаться элементы вообще любого медиума, и это великолепный потенциал для будущих серьезных произведений.
Сейчас, я считаю, пока рано говорить о том, что игры — это искусство в том же формате, в каком мы считаем искусством, положим, кино. В игре ты слышишь музыку серьезных композиторов, видишь игру ведущих мировых актеров, как в Death Stranding, читаешь хорошие тексты, идешь по сценарию, написанному с учетом многих десятилетий развития сценарного искусства. И при этом у тебя есть агентивность — ты управляешь своим опытом, делаешь выбор, и от сценариста зависит, насколько этот выбор будет вызывать эмоции. Я скажу, что игры нередко давали мне такие выборы, что в эти моменты много узнавал о себе.
Ну, и надо понимать, что в России игровая культура скорее нишевая, тогда как в Японии и США этот медиум во многом обгоняет кино и телевидение по культурному влиянию. Многих удивляет информация о том, что совокупная выручка игровой индустрии на текущий момент вдвое превышает экономику кино, музыки и спорта вместе взятых.
Игорь Тарасов

Существует множество исследований, которые говорят о том, что игры отлично развивают реакцию, пространственное мышление, логику, способность к решению сложных задач, менеджмент ресурсов. Это просто песочница для развития когнитивных навыков самого разного профиля. Другое дело, что игры слишком легко доставляют «легкую радость», те самые эмоциональные «простые углеводы». Индустрия мобильных игр во много рассчитывает именно на это. Я оцениваю это как серьезную проблему.
Зависимость от видеоигр — отдельное поле исследований, но это скорее лишь способ человека решать эмоциональные проблемы, и искать ненужные корреляции здесь не стоит. Среди других плюсов — социализация, развитие фантазии, включенность в общую культурную парадигму. Но надо понимать, что одни игровые жанры отличаются от других куда больше, чем абстрактная «литература» отличается от «кино».
Ты можешь получить очень глубокий опыт в иммерсивном фантастическом симуляторе с научно-философской проблематикой, например, Soma или Talos Principle. А можешь убить время в кликере, где в игре всего одна механика. При этом я сразу выступлю с антитезисом к самому себе: казуальные игры — это неплохо, отличная механическая разгрузка мозга, что-то вроде вязания.
Игорь Тарасов

ЧТО ПРОИСХОДИТ С ИГРОВОЙ ИНДУСТРИЕЙ В РОССИИ СЕГОДНЯ?
C началом СВО, как бы сказать помягче, игровая индустрия чувствует себя не очень хорошо. Большинство серьезных компаний с выстроенной инфраструктурой и хорошим доходом ушли из России, работать в них, находясь на территории РФ, как правило невозможно. Но отдельные проекты продолжают делаться, что не может не радовать. И компании, и специалисты находят способы, чтобы сотрудничать, хотя это иногда до абсурда усложняется нынешними условиями. Кроме того, некоторые крупные российские компании просто переформатировались — они продают свои продукты с зарубежных представительств, а разработка ведется в России. Дело в том, что сейчас тут самые дешевые в мире игровые разработчики высочайшего уровня. Это и печально, и оптимистично одновременно.
В ПЛАНАХ — СОЗДАТЬ ИГРУ ПО МОТИВАМ РОМАНА БРАТЬЕВ СТРУГАЦКИХ
Я хочу сделать игру по мотивам «Града обреченного» братьев Стругацких. Там точно будет место для большого количества серьезных текстов. В планах привлечь ряд знакомых писателей и философов, чтобы мир игры был действительно убедительным художественным высказыванием, чтобы это выстраивалось в литературный процесс, а сам медиум был бы лишь формальностью. Подобный подход использовали создатели Disco Elysium, и это сработало — их экспериментальная игра в 2019 году взяла Оскар игровой индустрии, Game Award. Многие хотят создавать «игры-искусство», и я не исключение, но для себя уже разобрался, в каких аспектах разработки стоит делать «творчество», а в каких — крепкий хорошо работающий продукт с узнаваемыми механиками и понятным пользовательским опытом.
КАК ПОПАСТЬ В ИНДУСТРИЮ ИГР?
Предположу, что новичку в отличие от человека с опытом мало просто захотеть, потому что чистую идею продать невозможно. Но он может разработать концепт, воплотить его на уровне демо — игровой сборки на 10 минут: либо самостоятельно, либо заручившись поддержкой знакомых специалистов, написать питч-документ и после этого искать финансирование. Это что-то вроде стартапа: если ты будешь достаточно харизматичным и убедительным, то можешь найти финансирование, по крайней мере для первых этапов.
Что касается полноценной работы, то ее можно поискать в телеграм-каналах вроде GameJob или «Работа в геймдеве», на Head Hunter, на LinkedIn. Сарафанное радио тоже работает, если ты давно в индустрии. Если недавно — надо общаться на конференциях, в чатах, на профессиональных сходках.
Игорь Тарасов

Источник всех изображений: Freepik.com