Сейчас, пожалуй, не найти развлечения, которое не старается нас напугать. Жанр «страшилок» уже довольно плотно засел в кино, литературе и компьютерных играх. Более того — последние произвели в нем настоящую революцию. Почему так произошло? И как картинка с экрана способна напугать буквально до «потери пульса». Рассказываем на примерах.
3 жанра игр, которые помогут развить важные софт скиллы
Рубрику «КиберОбзор» продолжает Матвей Невьянцев, г. Екатеринбург
Читать далее
ПУГАЮЩЕЕ НА ПОВЕРХНОСТИ?
Рассмотрим несколько подходов, которые используют разработчики в играх.
Первый, самый известный и «дешёвый» — скримеры (от англ. “scream” — кричать). Изначально это были банальные и довольно предсказуемые появления на экране страшных кричащих монстров. Это было просто, но понятно. Сейчас же формат «скримера» довольно сильно размыт. Объясним на примере.
«Outlast» — классика хоррор-игр, которая, конечно, не могла обойтись без скримеров. Здесь представлена самая стандартная схема: вид от первого лица, нагнетающая, но относительно безопасная обстановка, которую внезапно прерывает враг, пытающийся убить главного героя.
Как это выглядит на деле? Действие игры разворачивается в старой психиатрической больнице, а каждое движение по классике сопровождается нагнетающей музыкой. Это сделано специально: так создаётся эмоциональное напряжение, легко перерастающее в сильный испуг. Согласитесь, в обычное время вы бы скорее посмеялись над человеком со сгнившим лицом на экране, но обстановка делает свое дело.
P.T. — ещё одна игра в жанре ужасов. Но концепт тут куда интереснее: главный герой заперт в собственном доме, даже хуже — в одном и том же коридоре. Выйти никак нельзя — одна дверь ведёт в ванную с дёргающимся зародышем в раковине, а другая — в этот же коридор.
Так что даже если сначала у игрока и было ощущение контроля над ситуацией, то после очередного прохода через дверь и вида того же коридора, игрок понимает, что ему остаётся лишь повиноваться правилам этого сюрреалистичного мира.
Такая беспомощность пугает. Но дальше коридор начинает меняться. Тут сильно помогает его L-образная структура, которая позволяет разработчикам сделать поворот одним из самых страшных элементов в игре. Кто знает, что окажется за углом в этот раз?
УЖАСАЮЩЕЕ — ЗАКРЫТО
Несмотря на популярность всех этих методов испугать, опытные геймеры уже привыкли к ним. Так что если разработчики будут использовать их неграмотно, ни скримеры, ни нагнетающий сюрреализм, ни темнота, ни паразитизм на других популярных фобиях не сможет человека ужаснуться. Но иногда происходит странное: люди не могут вынести игры, которые даже не являются хоррорами.
Так произошло с игрой Subnautica. Официально обозначенный жанр — симулятор выживания в открытом мире. Но раз уж мы о ней заговорили — всё не так просто. Для начала обозначим — 99% этого открытого мира находится под водой на далёкой, неизведанной планете, где главный герой оказывается единственным выжившим после крушения космического корабля «Аврора». Цель — выжить. Но пугает здесь не столько возможность умереть от голода, сколько сам открытый мир.
Subnautica начинается с безопасных отмелей, а дальше, вместе с развитием персонажа, увеличивается глубина: всё больше становятся проплывающие мимо создания. Светлая лазурная вода стартовой позиции сменяется тёмным, бесконечным водным пространством. В моменты, когда свет с поверхности уже не пробивается на глубину, а дна всё ещё не видно, остаётся только напряжённо вглядываться в пустоту и надеяться, что какое бы нечто тут ни обитало, оно сыто. А потом вы видите лишь извивающийся силуэт вдалеке, а вместе с ним — угрожающий рёв.
Надеемся, две минуты панической атаки после воспоминаний об игре прошли, а значит, можно двигаться к следующему интересному прецеденту.
The Utility Room — VR-игра с минимумом геймплея. Она больше напоминает путь по Закулисью Вселенной, где всё работает по своим правилам. Игрок здесь лишний, и игра показывает это всеми возможными способами: мир — огромен и пуст, за исключением нескольких, кажется, случайно возникших каменных структур, населяют его каменные головы, управляющие Вселенной. Увидеть такое — удивительный опыт, который явно придётся не по вкусу людям с мегалофобией (страхом больших предметов) и, как минимум, вызовет дискомфорт у остальных.
Но ощущать себя ничтожно маленьким — ещё не самое страшное в этой игре. Главный герой — первый турист в Закулисье, до посещения он слышал лишь слухи об этом месте. На входе он случайно ломает маленький артефакт, который заставляет огромный маятник на фоне перестать раскачиваться. Маятник, управляющий временем и пространством во Вселенной. После этого игрока телепортирует, и он должен пройти по Закулисью, чтобы ещё раз достичь вновь раскачивающегося Маятника. Тогда одна из громадных каменных голов наконец обращает на него внимание, движется к нему и… разрушается от удара Маятника. В этот момент на игрока обрушивается осознание сделанного — тот маленький артефакт управлял балансом во Вселенной, управлял Маятником, который 13 миллиардов лет до этого беспрерывно раскачивался, соблюдая идеальный ритм. А вы пришли и одним движением разрушили всё это. Вы виноваты. Примерно это чувствует крошечный игрок, который стоит в ужасе от ответственности масштаба Вселенной, взваленной на его плечи.
Все эти игры, конечно, очень разнятся по концепту, но все они объединены страхом и дискомфортом при прохождении. Примеры доказывают одно: если грамотно использовать доступные инструменты, можно сделать страшным даже коридор.
Примеры удачных и неудавшихся игр жанра survival horror собрал Даниил Бусел, г. Санкт-Петербург