«Hollow Knight» — 2D-платформер в жанре метроидвании. Если коротко, то суть жанра — теряться и находиться в огромном тщательно продуманном мире, попутно собирая способности, которые помогут исследовать карту ещё больше.
Всем геймерам известно: чтобы такая игра «сработала», надо завлечь игрока, захватить его внимание. Здесь создатели используют повышенную сложность. Огромный мир, похожий на лабиринт, даже на начальных этапах делает исследование практически невозможным и предлагает множество возможностей для исследования.
И здесь выбирать остается уже каждому из вас — будете вы с психом переворачивать стол или же посмотрите на это философски... При чем тут эмоции? Сейчас объясню.

ПЕРВЫЕ ШАГИ В УПРАВЛЕНИИ ЭМОЦИЯМИ
Моё прохождение “Hollow Knight” совпало с подготовкой к ЕГЭ. И стресс от последнего, конечно, заметно влиял на меня. Я и раньше здорово психовал от сложных врагов и ужасных лабиринтов, а когда твои нервы итак на исходе, экран монитора вовсе рискует оказаться выброшенным из окна, как в известной многим песне.
Для тех, кто не в курсе, объясню: в народе «Hollow Knight» присвоили ярлык: «Souls-like». Это значит, что игра похожа на что-то из серии «Dark Souls». Прохождение любой части невозможно без преодоления себя: потому что какими бы нечестно сильными ни казались противники, победить их возможно. Если не получается — виноват сам игрок. В «Hollow Knight» все так же, но тогда мне не хотелось этого признавать.

Каждый раз возвращаясь к игре, я чувствовал себя глупо. Но после перерыва меня ждало что-то удивительное: первую локацию я прошёл за пару часов, хотя в прошлый раз именно на ней и застрял. Меня поразила разница в своих умениях, и это при перерыве в несколько месяцев.
Через какое-то время я понял, как нужно относиться к смерти в этой игре: это не остановка прогресса, это лишь урок для следующего забега, который наверняка закончится смертью глупее предыдущей. Но зато я буду знать, как делать не надо.
В какой-то момент я думал перестать играть из-за сложности. Но не сделал этого. Дело было уже не в призе, который полагался за очередного босса, а в знании, что я могу его победить. А раз могу, значит должен. Это было первое из многих испытаний терпения и устойчивости.

ДОСТИЖЕНИЕ ПОЛУЧЕНО: (АБСОЛЮТНЫЙ) КОНТРОЛЬ НАД СОБОЙ
Я справился, несмотря на то, что до ЕГЭ оставалось не больше двух месяцев, а неопределённость будущего все так же пугала меня. Но на этот раз никакие из этих факторов никак не задевали меня. Умирая раз за разом, я оставался спокоен. Конечно, сначала пришлось притворяться таковым, но совсем скоро я и правда стал намного легче относиться к собственным неудачам, при этом получая всё то же удовольствие от побед.
Примерно в это же время на одном из занятий по подготовке к экзамену меня похвалили: сказали, что я отвлекаюсь меньше обычного и работаю намного лучше. Тогда я не понял, с чем это связано, я не чувствовал какого-то глобального изменения. Потом я пришёл домой, поработал какое-то время и снова включил “Hollow Knight”, где уже третий день усердно пытался одолеть финального босса. Медленно, но верно, я приближался к победе.
Теперь я понимал, что игра влияла и на моё отношение к ЕГЭ: я меньше времени тратил на безрезультатные переживания и начал быстрее работать. То спокойствие, что от меня потребовалось, чтобы пройти игру, я смог применить и к другим жизненным ситуациям.
Я не постиг дзен, конечно, но контролировать стресс получается намного лучше. Спасибо за это «Team Cherry», команде из 3 человек, которые и создали «Hollow Knight».