Люди часто проводят свободное время в онлайн-играх. Игроки сидят перед компьютером, контролируют своего персонажа с помощью клавиатуры и мышки, общаются друг с другом. Но как себя чувствуют люди, которые становятся своим персонажем в буквальном смысле? Насколько сильно их виртуальная жизнь сливается с настоящей? Об этом и думала наш юнкор, когда натягивала на себя шлем Oculus Quest 2. Впереди у нее было больше 6 часов «приключений». Какими они получились?
ЧАС 1: осознанность
В первые минуты я не ощущаю себя частью виртуального пространства в полной мере. Мозг прекрасно понимает, что все, что находится вокруг - несуществующий мир, что я в любой момент могу снять шлем и вернуться в реальность.
В случае с гарнитурой Oculus Quest 2 человек способен ловко управлять верхней частью тела. Шлем распознает повороты головы и движения рук до самого шевеления пальцев, а контроллеры в руках более точно управляют процессом погружения. В нажатии на кнопки контроллера участвует только большой палец. Ноги позволяют контролировать передвижение в пространстве. Мне интересно узнать, как долго это чувство осознанности себя и своего тела будет живо.

ЧАС 2: поэтический беспорядок
В первой комнате, в популярном виртуальном кафе, новоприбывшего встречает расслабляющая музыка в стиле lo-fi, располагающий интерьер и не очень понятное, но приятное общество. По разным углам в кафе стоят маленькие группы людей. Каждая из них занимается своими делами: кто-то кидается кружками и иными предметами друг в друга, кто-то шутит, а кто-то даже пытается развить интеллектуальную беседу. Но из-за того, что я нахожусь в виртуальном пространстве, а не в своем собственном сознании, система самостоятельно решает, что я услышу в тот или иной момент, а что — нет. А слышала я многие диалоги одновременно и не могла сфокусироваться на чем-то конкретном. От этого слегка болела голова.
Благо мне вовремя повезло попасть на стендап-концерт. Выступающий в аватаре накаченного Крэша Бандикута* забирается на сцену, неуклюже и бесцеремонно просит в микрофон всех присутствующих обратить на него внимание, говорит он при этом с индийским акцентом. Словно по сценарию он шутит, и его речь быстро становится бессвязной. Вскоре Крэша затмевает кричащий ребенок с аватаром чрезмерно маленького персонажа игры Among Us**, который фальшиво распевает завирусившуюся песню в интернете. Из зала слышаться возмущения. Здесь не очень любят детей младшего возраста.

Все эти люди безудержно кричат, издают неприятные звуки и надоедают бесконечными передразниваниями. Всего за какую-то минуту это место успевает превратиться в некий хаос, поэтому я поспешно направляюсь на другой сервер той же комнаты.
*Крэш Бандикут — главный герой серии видеоигр "Crash Bandicoot"
**Among Us — многопользовательская игра-детектив
ЧАС 3: дурацкие русские
Во второй раз я удачно очутилась в комнате с русскоговорящими людьми. Они находятся у барной стойки и по-дружески подшучивают над парнем с аватаром маленькой и милой аниме-девочки в коротком черном платье. Кажется, он — единственный иностранец в группе. Нередко в VRChat’е можно встретить людей, в особенности мужчин, выбирающих аватары противоположного пола. Слышится диалог:
— Какие фильмы любите? — из этой компании шумных ребят один незамысловатый аватар мультяшного скелета в бледновато-зеленом худи остановил общие прения своим вопросом.
Особенность русского виртуального сообщества заключается еще и в том, что пользователи зачастую не обладают системой VR, позволяющей двигаться синхронно своим реальным движениям, поэтому их аватары ограничиваются скудными движениями, прописанными в коде игры. Этот был как раз из таких.
— Это подкат? Позовешь домой на романтик? — ответила ему девушка с фурри-аватаром*** и тронула его голову пальцем. Она была одной из самых разговорчивых в группе, но к иностранцу не обращалась от слова совсем.
— Да щас. Хочется что-то глянуть. С рандомами**** не то, — он повернулся к иностранцу и заговорил на английском. — Hey, do you want to come with us? (Эй, ты не хочешь пойти с нами?)
Иностранец в это время разговаривал с каждым из компании. Однако услышав знакомую речь, обернулся и выставил большой палец вверх.
— Sure thing (Не вопрос), — проронил он веселым голосом.
— Тогда давайте я сейчас создам приватную.
И постепенно каждый из них начал исчезать из комнаты. Кажется, все направились смотреть фильмы. Возможно, и мне стоит посмотреть какой-то фильм?
***Фурри — антропоморфное животное.
****Рандомы — случайные люди.

ЧАС 4: киносеанс без виртуального попкорна
На фильм меня никто не приглашает, так что ищу комнату самостоятельно. Я захожу в мир уютных, но малых апартаментов, вижу внушительный экран вместо стены и пуфики для просмотра видеоконтента. Конечно, жаль, что мягкость пуфиков нельзя прочувствовать, но зато можно сесть поудобнее на полу своей квартиры и играть вместе со всеми в ролевую игру, в которой ты находишься со своими друзьями и смотришь случайный фильм.
Нас около 15 человек: я попала в компанию американцев и европейцев. Каждый о чем-то говорит, перебивает, время от времени врезается друг в друга, отчего невольно пробегает дрожь по всему телу. Не очень приятно представлять, как через тебя проходит другой человек, а еще неприятнее видеть это.
Бессвязный поток бесконечных споров и дискуссий приводит к полному очищению разума от лишних мыслей. Вскоре все садятся поудобнее и нажимают на заветную кнопку просмотра. Мне же пришлось сначала понять, как расположиться так, чтобы было удобно всем, в том числе и мне. Ведь сесть в реальной жизни я не могла никуда, лишь притвориться. Кнопка на контроллере позволяла аватару присесть, что я и сделала, продолжив стоять вне виртуального мира.
Прошло чуть более часа. Все притихли, но все равно изредка посмеиваются и продолжают давать какие-то комментарии. Особенно активны те, кто мог двигаться обширнее, чем просто поворачивать голову из стороны в сторону. Есть и те, кто просто тихо пародирует то, что происходит на экране. Кто-то лезет виртуально обниматься. Я тоже попыталась обнять человека рядом, и, несмотря на отсутствие телесных ощущений, мозг воспринял это как получение тактильных ощущений и повышение дофамина в организме. Сразу стало комфортнее. В такие моменты забываешь, что находишься в виртуальной реальности.

Фото: freepik
ЧАС 5: Симпозиум
На этот раз я снова выбираю нейтральную локацию без определенной тематики. Небольшой мир, построенный под футуристический парк. На этот раз мне попадается другая сценка: разговор двух полиглотов, перед которыми выстраивается маленькая толпа завороженных обывателей VRChat’а.
Они ловко переключаются с одного языка на другой, но всегда возвращаются к английскому. Оба подключены к шлему виртуальной реальности и активно жестикулируют. Один раз даже играют в «Камень-ножницы-бумага» и выбирают того, кто заговорит первым на языке, который они знают хуже всего. Люди просят полиглотов поговорить на их языке. И каждый на площадке удивлялся тому, что их язык здесь знают и свободно им владеют.
Я подхожу к девушке и начинаю с ней общаться:
— Что тебя удерживает в VRChat'е? — спросила я обаятельную девушку после некоторого наблюдения за их беседой.
— Лично меня здесь ничего не держит. В жизни у меня есть семья, муж и ребенок. Однако здесь всегда можно найти энтузиастов-практикантов, например, в немецком языке, — отвечает она и указывает мне на своего собеседника.
ЧАС 6: тяжелая голова
Когда мой эксперимент подходил к концу, я понимала, что мой мозг несколько перегружен и устал, но отчего именно сказать невозможно. Сняв шлем и избавив себя от лишней техники, я почувствовала резко наступившую головную боль и потерю ощущения реального мира и настоящих телодвижений. Все казалось неестественным, некомфортным.
И время. Время в виртуальной реальности пролетает незаметно. В ней не вращается солнце и не идут часы. Минуты улетают одна за другой, а люди не замечают этого.