Пять углов



Спецпроекты
Развлечения
Лайфхаки
Студентам
Школьные новости
Культура
Психология
ВОПРОС-ОТВЕТ
Колонка редактора
Наши опросы
Вопрос в редакцию
На практику — в ПУ!
О нас
Контакты
Архив номеров
МЕНЮ
Журнал старшекласcников
|
Читайте нас Вконтакте Читать

Мы в Telegram
СочинениеВостребованныеКолледжилитератураолимпиадыобразованиепрофориентацияновости кинонеделиЧто почитатьжурфаквопрос-ответЕГЭ-2025развлечениякарантиншколаработапрофессииВаши историирусский языколимпиадаКем бытьисследованиепоступление-2025советыбуллингкуда поступатьЕГЭ-2024На практику — в ПУ!Поступление 2024личный опытЕГЭ 2024ОГЭспортКонцерткультураКнижная полка ПУМинистерство образованиямода и стильКаталог профессийкаталог сочиненийродителисоветы психологаитоговое сочинениеВУЗстудентамМГУинтересные фактыисторияприемная кампания 2024саморазвитиеКорейская волнарейтингНовый годТеатрпутешествияСанкт-ПетербургУчебажурналистикаЛучшее на СтенеКаталог вузовмузыкаискусствокнигиопрос75 лет ПобедылайфхакиподросткирецензияСПбГУподготовка к ЕГЭДевятиклассникамна практику — в ПУ!новостиКак сдать ЕГЭКомпьютерные игрыподготовка к экзаменамЕГЭ 2018вузыподготовка к ОГЭкиночто посмотретьувлеченияфильмы и сериалыинтервьюкарьераэкзаменыРособрнадзорпоступлениехоббиПсихологияКуда сходитьотношенияволонтерствотрендыстуденты
ТОП авторов
Ольга Чибиряк

Опубликовано статей: 35

Елизавета Уварова

Опубликовано статей: 14

Илья Воробьев

Опубликовано статей: 10

Екатерина Волгина

Опубликовано статей: 16

Дарья Хрипунова

Опубликовано статей: 8

София Харламова

Опубликовано статей: 6

Пять углов

Красота — в простоте: почему хорошая графика больше не спасает компьютерные игры?

4 минуты

О секретах успеха и причинах неудач 4 популярных видеоигр рассказывает Анастасия Филиппова, г. Санкт-Петербург — рубрика «КиберОбзор»

За последнее десятилетие игровая индустрия значительно продвинулась вперёд: искусственный интеллект, реалистичная графика и виртуальные фотоны стали неотъемлемой частью современных игр. 

Однако вместе с прогрессом возник интересный парадокс: красивые и детализированные игры часто получают негативные отзывы от игроков, а простые и минималистичные проекты, наоборот, становятся хитами. Почему так происходит? Разбираемся вместе. 

The Callisto Protocol, или тот случай, когда графика «не решает» The Callisto Protocol, или тот случай, когда графика «не решает»


Еще в 2019 году, когда стало известно, что над игрой The Callisto Protocol работает Глен Скофилд — создатель серии Dead Space — было очевидно, что игра станет успешной. По сюжету в далёком будущем грузовой космический корабль терпит крушение над планетой-тюрьмой, и главного героя по ошибке принимают за заключённого. 

Сочетание хоррора и научной фантастики — вот за что поклонники видеоигр любят Скофилда. Казалось, что The Callisto Protocol станет очередным успешным проектом, но нет. Из плюсов критики выделили только визуал игры. 

Графика на уровне «некстгена», полигоны (ребра и поверхности объектов) детально отрисованы, а игра светотени превращает просто хорошие модельки в фотореализм. Правда вряд ли игроку получится насладиться визуалом — чтобы графика отображалась четко, игра требует высокого разрешения ПО. Если же компьютер не отличается мощным процессором, то красивая картинка будет зависать каждую секунду.

Картинка здесь и правда завораживает — не поспоришь. Игра The Callisto Protocol / Striking Distance Studios, KRAFTON
Картинка здесь и правда завораживает — не поспоришь. Игра The Callisto Protocol / Striking Distance Studios, KRAFTON
Из минусов — всё остальное. В сюжете нет конкретного посыла: в The Callisto Protocol,  в отличие от схожей Atomic Heart, где динамичные драки сочетаются с повествующими моментами, главный герой Джейкоб постоянно в движении, о персонаже ничего неизвестно, кроме как того, что он занимался контрабандой.

Джейкоб убивает, спасает, чувствует вину и ярость — однако ни одной эмоции игрок не верит. В шесть часов геймплея разработчики впихнули персонажей и атрибуты всех мастей из мира фантастики: масонов, зомби-вирусы, химическое оружие…Все что угодно, кроме эпизода, который сблизил бы игрока с персонажем. 

Сам игровой процесс однообразен: сражения, переходы из одной локации в другую. Заявленного хоррора тоже нет: в формуле «слабый герой в сильном, опасном окружении» не соблюдены обе переменные. 

Вердикт очевиден: игра предстала красивым, но по сути пустым симулятором тира.

Iron Lung, или игра-ностальгия по детству Iron Lung, или игра-ностальгия по детству


С точки зрения сюжета, Iron Lung похожа на предыдущую игру: вот будущее, вот заключённый, который тоже управляет судном. На этом схожести заканчиваются. Во вступлении игрок узнает, что все звезды и планеты исчезли — во вселенной остались только дрейфующие космические станции и луны с океанами из человеческой крови. 

Последние представители человечества пытаются выжить, оставаясь на космических станциях, хотя ресурсы заканчиваются. На поиски выживших отправляют заключенных, в том числе главного героя. В обмен на свободу он должен изучить и сфотографировать девять объектов на луне с кровавым океаном.

Дэвид Шимански, создатель инди-игр, выбрал более доступный подход к жанру ужасов. Визуал ограничен крошечной комнатой батискафа, а остальную графику автор использует ту же, что в играх для первой PlayStation. А системные требования игры Iron Lung к ПО такие же, как играм, выпускаемым с 1993-го года.
Игра как будто возвращает нас в детство. Игра Iron Lung / Скриншот, playground.ru
Игра как будто возвращает нас в детство. Игра Iron Lung / Скриншот, playground.ru

Чем же нравится игра Iron Lung? Тем, что в ней используются классические хоррор-приемы: создание пугающей атмосферы (боязнь глубины, страх неизвестности), гнетущее развитие сюжета (окно батискафа закрыто, игрок не может увидеть, что происходит внутри; единственная связь с окружающим миром — это фотоаппарат на боку батискафа и карта). 

На протяжении всей игры раздаются характерные подводные звуки, сквозь которые иногда пробиваются тревожные скрипы и бульканья. Создается ощущение, что герой — не единственное живое существо в этом пространстве. 

Дэвид Шимански успешно перенёс лавкрафтовский ужас в игровой формат, практически игнорируя работу над визуалом. И не ошибся, поставив на то, что воображение игроков само дорисует монстров на размытых чёрно-белых фотографиях.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in me — игра, которая не стоит своих денег

The Dark Pictures Anthology: The Devil in me — игра, которая не стоит своих денег


Supermassive Games считалась лучшей компанией в жанре интерактивного кино. Такие игры, как Until Dawn, выглядят как фильм, где по ходу действия можно управлять героями. Вслед за Until Dawn ежегодно стала выходить серия игр The Dark Pictures Anthology, которая сосредоточилась на интерпретации реальных загадочных событий. Первые три части держали заданную планку, сочетая приятную графику с отличным сюжетом, но четвёртая, The Devil in Me, получилась провальной.

Сюжет: группу журналистов-любителей, которые снимают выпуски про преступления, приглашают посетить дом-реконструкцию «Замка убийств», где орудовал первый серийный маньяк Америки. На этом фабула завершается: далее идёт калейдоскоп сомнительных сценарных решений. Одно из них состоит в том, что герои постоянно перемещаются из локации в локацию, чтобы наконец-то разгадать тайну. 

А знаете, что? Загадки просто нет: главному злодею забыли прописать предысторию, мотивацию и обоснование его неуязвимости. По одной из версий финала он умирает, а по другой через несколько сцен появляется снова, — и это никак не объясняется сюжетом.
Картинка хоть и выглядит качественной, но для того, чтобы её увидеть, придется удалить несколько игр. Игра The Dark Pictures Anthology: The Devil in me / Скриншот, Steam
Картинка хоть и выглядит качественной, но для того, чтобы её увидеть, придется удалить несколько игр. Игра The Dark Pictures Anthology: The Devil in me / Скриншот, Steam
Визуал — отдельная история: если на диске есть лишние 65 гигабайт, то можно полюбоваться красивыми, хотя и «зависающими» пейзажами. Кстати, по этой же причине персонажи частенько зависают в «перегруженных» местах, лицевая анимация искажается во время диалогов, так что возникает эффект этакой «зловещей долины».

Если у игрока качественное, дорогостоящее ПО, то игра запускается исправно. Однако на 4-й приставке The Devil in Me становится практически неиграбельной, хотя она была разработана именно под это устройство. В следующих обновлениях разработчики улучшили оптимизацию, но залатать сюжетные дыры у них не получилось.

Fears to Fathom - Ironbark Lookout: дело в мелочах Fears to Fathom - Ironbark Lookout: дело в мелочах


Серия игр Fears to Fantom представлена маленькими эпизодами (от 20 минут до часа), объединенными одной темой, — это реальные истории, которые подписчики присылают разработчику. Такие рассказы получили название «бытовой хоррор» — серия жутких историй, которые могут произойти с любым человеком. 

Первые три части и правда выглядят пугающими: персонажа помещают в здание, в котором явно присутствует кто-то еще. Четвертая часть сохраняет этот принцип: так, главный герой в роли лесного охранника должен спать посреди темного леса, где недавно пропало трое детей…

Атмосфера вокруг выглядит действительно пугающей Игра  Fears to Fathom - Ironbark Lookout / Скриншот
Атмосфера вокруг выглядит действительно пугающей Игра Fears to Fathom - Ironbark Lookout / Скриншот

Fears to Fathom – Ironbark Lookout не торопится пугать и даёт время насладиться рутиной охранника леса: сначала герой измеряет температуру и скорость ветра, ходит за дровами для буржуйки и пьёт кофе с видом на закат. Саспенс возникает ночью, когда в дверь начинают громко стучать, а коллега с другой вышки сообщает по рации, что вокруг не должно быть ни одного человека. Игра воздействует на чувство безопасности и не пренебрегает никакими методами: когда вы прячетесь под кроватью, ваш микрофон активируется, и если ваше дыхание будет слишком громким — вас обнаружат.

Несмотря на остроту сюжета, визуал далеко не идеален. Графика напоминает первую игру на PlayStation с наложенным сверху VHS-фильтром. И все же это не вызывает отвращение, а, наоборот, помогает погрузиться в атмосферу какой-то ностальгии. Ironbark Lookout не просто рассказывает историю — игра пробуждает скрытые страхи в душе игрока.

Почему низкобюджетные игры популярны? Почему низкобюджетные игры популярны?


Эти игры — далеко не единственные примеры того, почему плохой визуал не вредит игре. Не так давно даже сформировался жанр PS1-style, где качество и графика проектов специально выполнены плохо, чтобы итоговая картинка вызывала чувство ностальгии (даже если человек никогда не играл в эту игру).

Кроме того, разработчики низкобюджетных проектов стараются использовать более дешёвый способ напугать игрока — психологию. Зачастую гробовая тишина или стук каблуков за спиной пугают куда надёжнее, чем скример. 

К сожалению, не все проекты высокой себестоимости готовы сочетать красивый визуал с сюжетной интригой. Поэтому до тех пор, пока компании AAA-ранга не перестанут ходить по натоптанным тропам, будущее хоррор-индустрии будет сводиться к покупке дорогих компьютеров, способных прорисовать морщины на лице очередного пустого монстра.

О секретах успеха и причинах неудач 4 популярных видеоигр рассказывает Анастасия Филиппова, г. Санкт-Петербург — рубрика «КиберОбзор»


Комментировать

Новые материалы

Читайте также

Привязка статьи к блоку

ID статьи:
Сохранить
Самое читаемое
Яндекс.Метрика
ООО «Пять углов» Контакты:
Адрес: 9-я Советская, д.4-6 191015 Санкт-Петербург
Телефон:8 (812) 274-35-25, Электронная почта: mail@5uglov.ru