Пять углов



Кем быть
Развлечения
Лайфхаки
Студентам
НОВОСТИ КИНОНЕДЕЛИ
КНИЖНАЯ ПОЛКА ПУ
Психология
Колонка редактора
Наши опросы
Вопрос в редакцию
На практику — в ПУ!
О нас
Наши авторы
Контакты
Архив номеров
Письма о войне и победе
МЕНЮ
Журнал старшекласcников
|
Читайте нас Вконтакте Читать

Лучшее на СтенеНа практику — в ПУ!Востребованныеприемная кампаниявыставкалитературановости кинонеделиолимпиадаКак сдать ЕГЭаккредитацияНовый годЕГЭ 2018студентамолимпиадылицензияитоговое сочинениежурфакинтервьюувлеченияобразованиетвоя историяУчительсоветы психологаПсихологиярусский языкВШЭрейтинглайфхакиВсероссийские открытые урокиопроспоступлениежурналистикаспортКаталог вузовРособрнадзорчто посмотретькак прошли ЕГЭ-2018ДевятиклассникамЕГЭ-2022Ваши историикнигиМГУкарантинпрофориентация75 лет ПобедыИТМОвыпускнойпрофессииКонцертМинистерство образованияТеатрфестивальКаталог профессийразвлеченияуниверситетработаотношенияэкзаменылайфхакиисторияподготовка к ЕГЭподготовка к ОГЭискусствокиноВУЗОГЭНовыеканикулыКем бытьВыходныеисследованиеподросткимузыкавузыкаталог сочиненийличный опыткуда поступатьЧто почитатьрейтинг вузовшколарецензияСочинениесоветыпутешествияволонтерствоКуда сходитьСПбГУхобби
ТОП авторов
Дарья Жданова

Опубликовано статей: 30

Анастасия Степанова

Опубликовано статей: 11

Нора Ольшанская

Опубликовано статей: 6

Евгения Печерских

Опубликовано статей: 4

Ольга Куняшева

Опубликовано статей: 4

Мария Александровская

Опубликовано статей: 3

Ольга Чибиряк

Опубликовано статей: 17

Вероника Васильцова

Опубликовано статей: 11

Пять углов

Красота - в простоте: почему хорошая графика больше не спасает компьютерные игры?

11 минут

Секреты взлетов и падений четырех нашумевших игр раскрывает Анастасия Филиппова, г. Санкт-Петербург - рубрика "КиберОбзор"

Пять углов | 26.02.2024
Просмотры
482

За последнее десятилетие разработка игр достигла невероятных высот: разработчики активно внедряют в свои работы искусственный интеллект, изображения на экране становятся все реалистичнее, а в самих играх уже развита система виртуальных фотонов, которые определяют расположение лучей на локации. Но вместе с этим стал появляться интересный парадокс: чем красивее и «графонистее» игра, тем больше негатива она вызовет в обществе. То же самое происходит и наоборот: чем игра «пиксельнее» – тем она удачнее и популярнее. Поэтому в новом выпуске «Киберобзора» мы решили разобраться, почему некоторые недавние проекты признают чуть ли не самыми успешными, а другие - ругают. Сделаем мы это на примере четырех очень разных игр.

THE CALLISTO PROTOCOL: тот случай, когда графика «не решает»


Провал The Callisto Protocol в конце 2022 года стал легендарным. Игра зарекомендовала себя ещё в июне 2019, когда стало известно, что над ней работает создатель серии Dead Space, Глен Скофилд. По сюжету в далёком будущем грузовой космический корабль терпит крушение над планетой-тюрьмой, и главного героя по ошибке принимают за заключённого. 

Сочетание хоррора и научной фантастики привлекает фанатов игр Скофилда с 2008 года. Поэтому успех этой игры как будто бы был «приписан» ей заранее. Однако в этот раз «духовная наследница» мёртвого космоса принесла только разочарование.

Из плюсов критики отмечают визуальную составляющую. Графика на уровне «некстгена», полигоны (рёбра и поверхности объектов) выполнены качественно, а игра светотени превращает просто хорошие модельки в фотореализм. 

Правда, вряд ли вам получится это увидеть – для отображения всего вышеуказанного игра требует системы в ценовом диапазоне от 80 тысяч рублей. В случае, если компьютер не может похвастаться мощным процессором, красивая картинка будет зависать каждую секунду.
Картинка здесь и правда завораживает - не поспоришь
Картинка здесь и правда завораживает - не поспоришь

Из минусов – всё остальное. В сюжете нет никакого посыла: в отличие от схожей Atomic Heart, где динамичные драки сочетаются с повествующими моментами, в The Callisto Protocol герой постоянно в движении. Нарратив не даёт нам никакой информации о Джейкобе (так зовут главного героя), кроме того, что он занимался контрабандой. 

Джейкоб убивает, спасает, чувствует вину и ярость – но ни одной эмоции игроки не верят. В шесть часов геймплея разработчики впихнули масонов, зомби-вирус, химическое оружие и перенос сознания в компьютер, но не нашли места для маленького эпизода, который сблизил бы игрока с персонажем. 

Сам игровой процесс однообразен и состоит только из сражений и переходов из одной локации в другую. Заявленного хоррора тоже нет: в формуле «слабый герой в сильном, опасном окружении» не соблюдены обе части. 

Если подытожить, то на выходе игра предстала красивым, но по сути пустым симулятором тира.

IRON LUNG: игра, возвращающая к детству


По сюжетной части следующий проект, Iron Lung, схож с предыдущим. Тоже будущее, тоже заключённый, тоже управляет судном. На этом схожести заканчиваются. Из вступительного экрана мы узнаём, что все звёзды и планеты исчезли в один миг. Всё, что осталось – это дрейфующие космические станции и луны, на которых появились загадочные океаны из человеческой крови. Последние представители человечества выживают на космических станциях. У людей заканчиваются ресурсы. На их поиски отправляют заключенных, в том числе главного героя. В обмен на свободу он должен изучить и сфотографировать девять объектов на луне с кровавым океаном.

Дэвид Шимански, разработчик малопопулярных инди-игр, предпочёл более доступный подход к хоррору. Визуал ограничен крошечной комнатой батискафа, а системные требования допускают всё, что было выпущено с 1993 года до нашего времени. Графика используется та же самая, что и для игр на первую PlayStation.
Игра как будто возвращает нас в детство
Игра как будто возвращает нас в детство
Чем же цепляет маленькая низкокачественная игрушка? Тем самым подходом, которым пользовались старые хорроры за неимением другого. Атмосфера создаётся всем, кроме визуала: клаустрофобия, талассофобия (боязнь глубины), аудиофобия, агнософобия (страх неизвестности) и аутофобия (боязнь одиночества) грамотно переплетаются с пониманием того, что кислород ограничен и ведро с гайками в любой момент может затонуть. Окно батискафа закрыто, поэтому мы не можем увидеть, что находится внутри. Единственная связь с окружающей средой – нечёткий фотоаппарат на боку батискафа и карта, по которой необходимо передвигаться, чтобы собрать информацию о дне кровавого океана. 

На протяжении всего игрового опыта раздаются характерные подводные звуки, через которые иногда пробиваются куда более тревожные скрипы и бульканья, как будто бы мы – не единственные живые существа, и рядом проплывает что-то неизвестное. 

Шимански успешно перенёс лавкрафтовский ужас на игровой формат, почти полностью проигнорировав визуальную часть нарратива. И не ошибся, поставив на то, что воображение игроков само дорисует монстров на размытых чёрно-белых фотографиях.

THE DARK PICTURES ANTHOLOGY: THE DEVIL IN ME - много денег впустую


Компания Supermassive Games считалась лучшей в жанре интерактивного кино ещё в 2015 году, выпустив Until Dawn. Такие игры выглядят как фильм, где в определённые моменты можно управлять различными героями и влиять на те или иные действия. После первого успеха ежегодно начала выходить серия игр The Dark Pictures Anthology, которая сосредоточилась на интерпретации реальных загадочных событий. Первые три части держали заданную планку, сочетая приятную графику с отличным сюжетом, но четвёртая, The Devil in Me, получилась провальной.

Группе журналистов-любителей, которые снимают выпуски про преступления, приходит приглашение в дом-реконструкцию «Замка убийств», где орудовал первый серийный маньяк Америки. На этом адекватный сюжет заканчивается. Далее идёт калейдоскоп сомнительных сценарных решений и обоснование этих решений самыми извилистыми путями. Большая часть геймплея – хождение из одной части локации в другую в попытках разгадать тайну, которой по итогу просто нет: главному злодею забыли прописать мотивацию, предысторию и обоснование его неуязвимости. В лучшей концовке он умирает, а через несколько сцен появляется снова, – и это никак не объясняется в сюжете.
Картинка хоть и выглядит качественной, но для того, чтобы её увидеть, придется удалить несколько игр
Картинка хоть и выглядит качественной, но для того, чтобы её увидеть, придется удалить несколько игр
С визуальной частью – отдельная история: если на диске есть лишние 65 гигабайт свободного места, то можно полюбоваться красивыми, но очень виснущими пейзажами. Проблема низкого количества кадров в секунду крайне близка этой игре, как и то, что персонажи зачастую зависают в «перегруженных» местах. 

Из-за этого иногда при речи искажается лицевая анимация, что вызывает эффект «зловещей долины». При дорогом оборудовании всё работает исправно, но на четвёртой приставке The Devil in Me становится практически неиграбельной, несмотря на то, что она была разработана именно под это устройство. В следующих обновлениях разработчики улучшили оптимизацию, но залатать сюжетные дыры у них уже не получится.

FEARS TO FATHOM – IRONBARK LOOKOUT: все дело в мелочах


Серия Fears to Fantom представлена маленькими (от 20 минут до часа) эпизодами, объединёнными одной темой – это реальные истории, которые подписчики присылают разработчику. Такие рассказы получили название «бытовой хоррор», то есть жуткие вещи, которые могут произойти с любым человеком. Первые три части заставляли игрока бояться, что ночью вы в доме не одни, будь этот дом отелем, охраняемой собственностью или собственной квартирой. Четвёртая часть продолжает тенденцию и помещает игрока в роль лесного охранника, а спать заставляет на вышке посреди тёмного леса, где недавно пропало трое детей.
Атмосфера вокруг выглядит действительно пугающей
Атмосфера вокруг выглядит действительно пугающей
Fears to Fathom – Ironbark Lookout не торопится пугать и даёт время насладиться рутиной охранника леса: сначала герой измеряет температуру и скорость ветра, ходит за дровами для буржуйки и пьёт кофе с видом на закат. Нарастание саспенса случается ночью, когда в дверь начинают громко стучать, а коллега с другой вышки по рации предупреждает, что на многие мили вокруг не должно быть ни одного человека. Игра воздействует на потребность в безопасности и не брезгует любыми методами: в момент, когда вы прячетесь под кроватью, включается ваш микрофон, и если дыхание будет слишком громким – вас найдут.

При этом визуал далёк от идеала. По графике игра тоже напоминает первую PlayStation с наложенным сверху VHS-фильтром. Однако такое решение не отвращает от игры, а помогает погрузиться в атмосферу чьего-то воспоминания, проживая его как собственное. Ironbark Lookout не просто рассказывает историю – она пробуждает потаённые страхи в душе игрока.

ПОЧЕМУ НИЗКОБЮДЖЕТНЫЕ ИГРЫ В ТОПЕ?


Приведённые здесь игры – далеко не единственные представители сегодняшних тенденций. Не так давно даже сформировался жанр PS1-style, где проекты намеренно ухудшают качество и графику, чтобы итоговая картинка вызывала чувство ностальгии, несмотря на то, что человек никогда не играл в эту игру.

Однако это – не единственная часть успеха низкобюджетных работ. Разработчики, ограниченные в деньгах, стараются использовать более дешёвый способ напугать игрока – психология. Зачастую гробовая тишина или стук каблуков прямо за спиной пугают куда надёжнее, чем резкое движение прямо в лицо с громкой музыкой. К сожалению, не все проекты высокой себестоимости готовы променять красивую картинку на тонкое искусство страха. Поэтому до тех пор, пока компании AAA-ранга не перестанут ходить по натоптанным тропам, будущее хоррор-индустрии будет сводиться к покупке дорогих компьютеров, способных прорисовать морщины на лице очередного пустого монстра.

Секреты взлетов и падений четырех нашумевших игр раскрывает Анастасия Филиппова, г. Санкт-Петербург - рубрика "КиберОбзор"
Пройдите опрос
Каким вы видите свое будущее через 10 лет?
1/6








Назад
Далее
А чего больше всего опасаетесь?
2/6







Назад
Далее
Вы уже определились с выбором маршрута: кем стать, куда поступать?
3/6


Назад
Далее
А с кем при этом выборе советовались, к чьему мнению прислушивались?
4/6







Назад
Далее
Если бы у вас появилась возможность жить не работая - согласились бы?
5/6


Назад
Далее
А насколько вообще вы чувствуете себя готовым ко “взрослой жизни”? Оцените от 1 до 5
6/6





Назад
Далее


Комментировать

Новые материалы

Читайте также

Привязка статьи к блоку

ID статьи:
Сохранить
Самое читаемое
Яндекс.Метрика
ООО «Пять углов» Контакты:
Адрес: 9-я Советская, д.4-6 191015 Санкт-Петербург
Телефон:8 (812) 274-35-25, Электронная почта: mail@5uglov.ru