С раннего детства многих из нас ругали за то, что мы часами играем в компьютерные игры. Если не сделали уроки или плохо вели себя в школе — забирают шнуры от компьютера. Самые находчивые имели в укромном месте запасные, чтобы когда родители уходят, снова сбегать от реальности в мир CS, PUBG. Мinecraft или Roblox.
Cегодня, когда сборные по игре в «Доту» получают многомиллионные гранты, а стримеры - одни их самых богатых людей в стране, отношение к играм меняется.
Мир словно помешался на играх. Доходит до того, что реальную жизнь все чаще называют не иначе как симуляцией. Игры перестали быть просто развлечением и стали культурным явлением. На этом фоне появилось новое модное слово — «геймификация». О нем теперь говорят не только энтузиасты, но и представители высших эшелонов власти.
Откуда ноги растутОткуда ноги растут
По данным аналитического центра при Правительстве РФ, к 2025 году более 60% образовательных и социальных сервисов в России частично или полностью внедрили игровые механики для повышения вовлеченности. На геймификацию делают ставку даже на уровне нацпроектов — так самое скучное теперь хотят сделать интересным, а «замудренное» понятным.
Понятно, что такой переход является частью новой реформы образования, которая уже постепенно начинает менять наш привычный уклад.
«Государство заинтересовано в повышении гражданской активности и цифровой грамотности, а геймификация — один из самых действенных способов “завлечь” пользователя», — говорят в Минцифры.
Но за этими словами стоит не только интерес государства, но и надежда студентов и молодых предпринимателей: геймификация — та редкая сфера, где креатив и технология действительно могут сойтись в одной точке.
Где уже играютГде уже играютМедицина / здравоохранение
- Используются VR‑симуляторы операций, обучение навыкам (например, хирургия, диагностика) в виртуальной среде, имитационные тренажеры — чтобы студенты могли «попрактиковаться» без риска для пациентов.
- Геймифицированные онлайн курсы и модули: баллы, уровни, обратная связь, сценарии клинических случаев.
- В программах реабилитации или здорового образа жизни: приложения, дающие баллы за выполнение упражнений, контроль показателей, мотивационные конкурсы.
- Проекты «игрового» обучения в инженерии: студенты участвуют в симуляциях, моделируют промышленные процессы, решают задачи в виде квестов.
- Интеграция с интеллектуальными системами обучения (Serious Game + адаптивные подсказки): система подстраивается под действия студента, предлагает подсказки, отслеживает прогресс (Виртуальный помощник).
- В языковом обучении: игровые модули, где студент разыгрывает разговор, строит фразы, набивает очки за правильные варианты, взаимодействует с виртуальными партнерами.
- В изучении истории или обществознания — интерактивные квесты, сценарии «рынок — торговля», «город — экономические взаимодействия”, ролевые игры, дебаты с баллами за аргументацию.
- Программы, где студенты получают достижения, значки, уровни за активное участие, публикации, эссе, дискуссии.
Юриспруденция / юридическое образование
Кейс-чемпионаты: решение юридических задач в соревновательном формате с экспертной обратной связью.

Вся жизнь — игра?Вся жизнь — игра?
Председатель Совета Фонда развития цифровой экономики Герман Клименко в беседе с корреспонендтом «Пять углов» объяснил, почему тотальная геймификация в системе образования пока невозможна.
«Обучение только в игровом формате маловероятно. При этом игры действительно дают кое-что полезное: мотивацию, особенно у детей. Например, чтобы играть в «танчики», им приходится считать урон, общаться на английском, разбираться в механике. Но это скорее побочный эффект, чем система», — уверен он.
Он приводит в пример детей, которые благодаря играм начали говорить на нескольких языках.
«Да, слова были не из школьных учебников, и грамматикой там не пахло, но барьера уже не было. Ради игры и взавимодействия с другими ее участниками дети готовы учиться. У них есть мотивация», — указал он.
Также Клименко указал и на пользу компьютерных игр и для социализации.
«Люди в командах PUBG добровольно распределяют роли, кто-то становится командиром, кто-то снайпером — и эти связи нередко оказываются крепче, чем школьные или университетские, и к 30 годам они уже умеют успешный опыт коммуникации, причем весьма неплохой»,
По мнению Клименко, ключевым направлением должно стать не тотальная геймификация, а персонализация
«Дети разные — один схватывает за пару занятий, другому нужен месяц. И сегодняшняя система, где учитель «бежит за средним», просто не справляется с этим вызовом. Если мы научимся понимать темп и уровень конкретного ребенка — например, через ИИ, тогда и задачи можно будет давать по уровню. А уже потом, где надо — добавить элементы игры. Но не наоборот», — пояснил он.
Клименко напомнил, что жизнь — это не только игра, и не всем подходит именно такой формат обучения.
«В жизни не бывает так, что все давалось только через игру, легко и непринужденно, сперва должна пройти некая персонализация, чтобы учитель понимал уровень компетенции обучаемого. Не всем подходит игровой формат. Например фанатики шахмат считают, что в каждой школе долдны быть шахматы, но не все способны в них играть, при этом они имеют высокие показатели», — подчеркнул специалист.
Собеседник издания напомнил, что мы и так сегодня с трудом вырабатываем единую систему образования, создаем единые учебники по математике, физике и химиии.
«Для начала нужна персонализация, а затем уже по мере возможностей и необходимости — геймификация».
